Hankkeen ensimmäinen vuosi, uuden pelaajabarometrin ennakkotietoja

1.9.2014 aloittanut “Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (Ludification and the Emergence of Playful Culture; LUDIC) -tutkimushanke on nyt toiminut vuoden. Tässä on tiivis yhteenveto ensimmäisen vuoden toiminnasta ja julkaisuista.

Hankkeen toiminnan ensimmäisellä syksyllä järjestettiin hankkeen ensimmäiset kokoukset ja käynnistettiin tutkimusyhteistyö hankkeen tavoitteiden parissa. Tutkijoiden keskustelut keskittyivät toisaalta määrittelemään paremmin ‘leikillistymisen’ ja ‘pelillistymisen’ kaltaisia avainkäsitteitä, toisaalta pohdittiin Ludic Age / Society -tyyppisten hypoteesien tarkempia tutkimusmahdollisuuksia. Tutkimuksella nähtiin mahdollisuuksia merkittäviin kontribuutioihin pelitutkimuksen lisäksi myös laajemmin kulttuurintutkimukselle, yhteiskuntatieteissä ja mediatutkimuksessa käytävälle keskustelulle mm. digitalisaation, interaktiivisuuden ja osallistumisen muotojen, mahdollisuuksien ja rajoitusten analyyseissä.

Osatutkimuksissa on heti ensimmäisen vuoden aikana tapahtunut aktiivista julkaisutoimintaa. Keskeisiä hankkeen saavutuksia ovat sen ensimmäiset valmistuneet väitöskirjat: Jonne Arjoranta väitteli Jyväskylän yliopistossa 24.4.2015 otsikolla “Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games”. Tampereen yliopistossa puolestaan Jaakko Stenros väitteli 9.5.2015 työllään jonka otsikko on “Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach”. Stenros sai myöhemmin Tampereen kaupungin tiederahaston myöntämän palkinnon vuoden parhaasta väitöstutkimuksesta. Molemmat tutkijat jatkavat nyt postdoc-tutkimuksensa tekemistä LUDIC-hankkeessa.

Muita ensimmäisen vuoden aikana hankkeesta tulleita julkaisuja ovat ensinnäkin laajassa kansainvälisessä yhteistyössä valmisteltu, ludification-ilmiökenttää kartoittava kirja Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures (toim. Friessen, Lammes, de lange, de Mul & Raessens; 2015), joka sisältää Frans Mäyrän tutkimusartikkelin “The conflicts within the casual: The culture and identity of casual online play”. DiGRA 2015-konferenssissa hanke oli näkyvästi esillä ja mm. järjesti keynote-paneelin “From Game Studies to Studies of Play in Society” (pj. Frans Mäyrä, puhujina Sebastian Deterding, Mia Consalvo, Joost Raessens, Seth Giddings, Torill Elvira Mortensen ja Kristine Jørgensen). Samaan konferenssiin oli hyväksytty myös seuraavat TaY:n, JY:n ja TY/Porin tutkimustiimeissä valmistellut tutkimuspaperit:

  • Jonne Arjoranta & Marko Siitonen, “You Always BM in Hearthstone: Players’ Negotiation of Limited Communication Affordances”
  • Usva Friman, “The Concept and Research of Gendered Game Culture”
  • Janne Paavilainen, Elina Koskinen, Hannu Korhonen & Kati Alha, “Exploring Playful Experiences in Social Network Games”.

Muita uusia keskeisissä aihepiirin tiedelehdissä ja -kirjoissa julkaistuja tutkimusartikkeleita hankkeesta on tullut myös useita, mm. seuraavat:

  • Jonne Arjoranta, “Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games.” Games and Culture (Online First: July 28, 2015: 1–22)
  • Gareth Schott & Frans Mäyrä, “Re-conceptualizing Game Violence: Who Is Being Protected and from What?” Teoksessa: Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption (toim. Steven Conway & Jennifer deWinter; Routledge 2015)
  • Frans Mäyrä, “Exploring Gaming Communities”. Teoksessa: The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (toim. Rachel Kowert & Thorsten Quandt; Routledge 2015)
  • Frans Mäyrä, Little Evils: Subversive Uses of Children’s Games”. Teoksessa: The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments (toim. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth & Ashley ML Brown; Routledge 2015)
  • Marko Siitonen, “Communication in video games: from players to player communities”. Teoksessa: Communication and Technology, the Handbooks of Communication Sciences series vol. 5. (toim. L. Cantoni & J. Danowski) Berlin/Boston: De Gruyter Mouton 2015
  • Stenros, Jaakko (2015): “Behind Games: Playful Mindset as Basis for Ludic Transformative Practice.” Teoksessa: Deterding, Sebastian & Walz, Steffen P. (toim.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications. Cambridge; The MIT Press
  • Kinnunen, J. & Jaakkola, T. (2015). Rahapelit suomalaisessa lainsäädännössä. Teoksessa: Alho Hannu, Heinälä Pekka, Kiianmaa Kalervo, Lahti Tuuli & Murto Antti (toim.), Rahapeliriippuvuus. Helsinki. Duodecim, 29-32
  • Kinnunen, J. & Jaakkola, T. (2015). Rahapelit ja -pelaamisen muodot. Teoksessa: Alho Hannu, Heinälä Pekka, Kiianmaa Kalervo, Lahti Tuuli & Murto Antti (toim.), Rahapeliriippuvuus. Helsinki. Duodecim, 33-48.

Pelaajabarometri-tutkimussarja on käynnistymisestään 2009 lähtien herättänyt runsaasti mielenkiintoa ja on monipuolisena pelaamista koskevana tietolähteenä aktiivisesti käytössä kun pelien asemasta yhteiskunnassa käydään keskustelua. Vuonna 2015 on LUDIC-hankkeen ja partnerien tuella kerätty uusi barometriaineisto, jonka analyysi- ja raportointityöt ovat parhaillaan käynnissä. Uusittu barometri-instrumentti sisältää aiempaa tarkemman kysymysosion jonka avulla on kerätty ensimmäistä kertaa väestötasolla tietoa myös seikkailupelien, toimintapelien, ja ajopelien kaltaisten digitaalisten pelien pelilajityyppien (peligenret) suosiosta Suomessa. Aiemmissa Pelaajabarometreissa on toistuvasti havaittu pasianssi Suomen suosituimmaksi digitaaliseksi peliksi, ja myös uuden barometrin aineistossa erilaiset digitoidut pulma- ja korttipelit vaikuttavat nousevan selkeästi suosituimmaksi yksittäiseksi pelilajityypiksi. Digitaalisen pelaamisen yleisyys ja aktiivisuus voidaan tämän tarkennetun kyselyinstrumentin avulla ottaa aiempaa yksityiskohtaisempaan tarkasteluun. Mahdollisesti tämän tarkentuneen kyselymenetelmän sivutuotteena myös digipelaamisen kokonaisaktiviteetti Suomessa vaikuttaa uuden barometriaineiston perusteella olevan selvästi korkeammalla tasolla kuin aiemmissa barometritutkimuksissa. Näiden tulosten analyysi ja tulkinta on kuitenkin vielä edelleen kesken.

Pelaajabarometri on jo pitkään johdonmukaisesti osoittanut mobiilipelaamisen kasvattavan Suomessa suosiotaan. Alustavien analyysien perusteella vuonna 2015 mobiilipelaaminen olisi ensimmäistä kertaa nousemassa ohitse tietokoneella ja pelikonsoleilla tapahtuvan digitaalisen pelaamisen, kaikkein yleisimmäksi tavaksi pelata digipelejä. Toinen viime vuosina ajankohtainen aihe on liittynyt ns. ilmaispelien (free-to-play, freemium) -pelien yleistymiseen. Vuoden 2013 aineistoon pohjaavassa edellisessä Pelaajabarometrissa (Mäyrä & Ermi 2014) havaittiin että vastaajien joukossa ainakin toisinaan verkkopalvelusta pelejä latasi noin 27 prosenttia, mikromaksuja oli ainakin joskus kokeillut alle 12 %, mutta toisaalta että pelin ostaminen fyysisesti kaupan hyllyltä oli edelleen kaikkein suosituin tapa hankkia pelisisältöä (43 %). Vuoden 2015 barometriaineiston analyysi on tältä osin edelleen kesken, mutta vaikuttaisi siltä että niin perinteinen kuin verkkojakelun kautta tapahtuva pelien ostaminen olisivat molemmat vähentyneet, mutta toisaalta peleihin käytetty keskimääräinen aika olisi hieman kasvanut vuoden 2013 tilanteeseen verrattuna. Peleihin keskimäärin käytetyt rahasummat näyttävät selvästi vähentyneen, ja myös rahankäytön keskihajonta on vähäisempää, mikä tarkoittaa että hyvin suuria summia digipeleihin on panostanut nyt aiempaa pienempi joukko vastaajista. Yksi selitysmalli liittäisi lisääntyneen pelaamisen ajan ja samalla vähentyneen pelirahankäytön kuluttajien heikentyneeseen työllisyystilanteeseen, mutta näitä pohdintoja on myös vielä jatkettava pidemmälle.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s